Создать удобный дизайн не очень сложно, но несмотря на это, такая практика применяется не везде.

При создании приложения, веб-сайта, или продукта, три вещи помогут сгенерировать более удобный опыт: внимание к пользователям и задачам, эмпирическое измерение, и итеративный дизайн.

Эти принципы были сформулированы Джоном Гулдом и Клэйтоном Льюисом почти 30 лет назад в статье, вышедшей в 1985 году под названием «Designing for Usability: Key Principles and What designers Think».

В нашу мобильную эру, созданию удобного дизайна препятствуют те же вещи, что и на заре эры Графического Пользовательского Интерфейса.

Ниже, мы приведем несколько моментов, описанных Гулдом и Льюисом, и продемонстрируем примеры того, как мы эти принципы реализовали.

 

Внимание к пользователю и задачам

Привлеките команду дизайнеров к непосредственному контакту с потенциальными пользователями. На начальных фазах разработки, соберите информацию о том, чего пользователи хотят добиться, что им не понятно, удовлетворяет ли архитектура и системная навигация ожиданиям пользователей.

 

Итеративный дизайн

Хорошо продуманный дизайн окупается, при этом наличие нескольких фаз разработки не дает вам право на небрежность. Сделать всё правильно с первого раза — это, конечно, хорошая цель, но опыт показывает, что всё не так просто. Если ваш бюджет позволяет протестировать 15 пользователей, то лучше всего будет разделить их на 3 группы по 5 пользователей в каждой. Проведите тесты с первыми пятью пользователями, исправьте то, что не приведет к появлению новых проблем, и снова проведите тест. Об этом часто забывают, но в своей знаменитой статье о размерах выборки при проведении юзабилити тестов, NNG рекомендуют проводить несколько тестов с пятью разными пользователями, а не только с единственной пятеркой.

 

Эмпирическое измерение

Выбор пары метрик и отслеживание их в каждом раунде тестирования, позволит вам эффективно проверять правильность ваших дизайнерских решений. Низкокачественные прототипы, или большое количество постоянно меняющихся задач — не повод не проводить измерения. В дополнение к уровню выполнения, мы приведем пару других примеров, демонстрирующих измеряемые улучшения, полученные многократным тестированием.

 

Сложность задачи

В течение трех месяцев, мы провели три тура тестирования приложения для iPad. В каждом туре, 6 человек выполняли определенные задачи. После выполнения каждой задачи, мы просили участников оценить ее сложность по шкале от 1 до 7, где 1 — очень сложно, и 7 — очень легко. В первом туре, мы смогли выявить некоторые проблемы с навигацией и подписями. Результаты теста показаны на графике ниже.

seq-3-rounds

Несмотря на то, что в каждом туре некоторые задачи менялись, во всех трех турах присутствовали три одинаковые задачи, и 5 задач, общих для двух туров.

На графике выше, видно, что восприятие сложности трех задач статистически улучшилось в 1, 2, и 3 турах. Такое положение, в общем, сохранилось для всех задач низкого уровня сложности. Такое эмпирическое измерение ясно доказало наличие измеримо лучшего пользовательского опыта.

 

Количество обнаруженных критических или важных проблем

Если вы хотите отслеживать только что-то одно, то это должно быть количество и серьезность проблем юзабилити определенных в каждом туре тестирования. И те, и другие можно отслеживать со временем, постепенно улучшая продукт.

Перевод статьи Джеффа Сауро