1987 стал годом, в котором Apple выпустила Macintosh II, свой первый Macintosh с цветным экраном (поддерживающим 256 цветов). Также, в этом году, Apple опубликовали свой Human Interface Guidelines, документ, содержащий рекомендации для разработчиков программного обеспечения, который служит для создания наиболее интуитивных, легкоизучаемых и логичных интерфейсов взаимодействия с пользователями.
Когда я читал оригинал текста, то очень удивился тому, что, хотя компьютеры в то время были далеко не на пике своей производительности, эти ребята смогли составить основные принципы взаимодействия человека с компьютером. Эта книга заставила меня, как UX дизайнера, задуматься над тем что, и почему я делаю.
Ответы на вопросы «почему?»
Меня впечатлило то, как они объясняли, почему нужно использовать именно такой подход. Понимание причин каждой рекомендации усиливает ее важность и дает читателю понимание того, когда рекомендации можно не следовать.
Последовательность в UI — это одно из тех качеств, к которым стремится большинство дизайнеров. Именно последовательность является одной из основных причин того, что мы проводим часы за созданием брендовых схем, рекомендаций по стилю, и библиотек шаблонов. Но задумывались ли вы когда-нибудь о том, почему это так важно? HIG объясняет это в самом начале:
«Целью визуальной последовательности является создание реалистичной среды для пользователей… Передача навыков — это одно из важнейших преимуществ последовательного интерфейса, особенно для начинающих пользователей.»
«…последовательность упрощает пользователю процесс изучения приложения; также она снижает вероятность того, что пользователь, следующий привычкам, приобретенным в одном приложении, допустит сокрушительную ошибку в другом.»
Другой важный принцип в UX — это обратная связь. Для меня, в следующем предложении интересно первое предложение. В нем рекомендация аргументируется еще до написания самой рекомендации.
«Чтобы управлять процессом, пользователь должен понимать, что происходит. Когда, например, пользователь запускает какую-либо операцию — немедленная обратная связь подтверждает, что операция выполняется, и, затем, (по ее окончании) что она завершена… Эта обратная связь должна быть краткой, прямой, и выраженной на языке пользователя, а не программиста.»
Еще один принцип, который, как я считаю, многие дизайнеры склонны применять — это предоставление информации в момент, когда она требуется для выполнения задачи. Но то, как этот принцип описан в книге, помогает мне еще лучше понять почему он так важен.
«Пользователи полагаются на распознавание, а не на память; они не должны помнить всё, что компьютеру уже известно.»
Кто стоит у руля?
По мере чтения, я понимал, что 1987 год очень отличался от нашего времени. Если сейчас и потребители, и разработчики стремятся к автоматизации, то те, кто имел дело с компьютерами на заре их существования, предвидели их обширный потенциал и очень опасались предоставлять им какой-либо контроль.
«Именно пользователь, а не компьютер, начинает, и контролирует все действия. Лучше всего люди учатся, когда они активно задействованы в процессе. Однако, часто, компьютер действует, а пользователь просто реагирует, используя ограниченный набор вариантов. В других случаях, компьютер «заботится» о пользователе, предлагая только те альтернативы, которые «подходят» пользователю, или «защищают» его от подробностей.»
«При первом рассмотрении, концепция компьютера, как защитника, может показаться весьма привлекательной, но этот подход передает управление компьютеру, а не пользователю, а это противоречит философии Apple Desktop Interface.»
«Если пользователь пытается совершить что-то опасное, то компьютер выдает предупреждение, но позволяет продолжить, если пользователь подтвердит, что он хочет именно этого. Такой подход «защищает» новичков, но позволяет пользователю оставаться у руля.»
Я предполагаю, что люди, работавшие с первыми моделями персональных компьютеров, были просто одержимы технологией, которую они создавали, а сейчас всё иначе. Мы больше сфокусированы на пользователе. Однако, это простое утверждение заставляет меня поверить в то, что уже в то время они имели хорошее представление о пользовательском опыте.
«Люди не пытаются использовать компьютеры — они пытаются выполнять задачи.»
Первые инженеры компании Apple четко понимали с чем имеют дело. Для них, компьютер являлся экстраординарным инструментом с опасным потенциалом превращения во что-то большее.
Если компьютер будет принимать все решения, а пользователь просто реагировать, то пользователи перестанут учиться. Перестанут расти.
«Apple Desktop Interface основывается на предположении, что люди, по своей природе, любознательны: они хотят учиться, а лучше всего они учатся, активно изучая свою окружающую среду. Они стремятся улучшить своё окружение: они хотят иметь чувство контроля над своими действиями для того, чтобы видеть, и понимать их результаты.»
Зачем читать старый гайд?
Возможно вы читали более новую версию Apple Human Interface Guidelines, и знаете, что в них говорится почти то же самое. Вы правы. Но есть две основные причины, по которым версия 1987 года стала для меня открытием:
- Я поразился тому, что современные UX дизайнеры, по большей части используют те же принципы, что и программные дизайнеры восьмидесятых. Эти первооткрыватели знали свое дело, и их идеи остаются такими же важными.
- Мне кажется, что в версии 1987 года, объяснения и формулировки выглядят чётче, а в некоторых случаях правильнее, чем в современных Apple Human Interface Guidelines. Богатство оригинальных рекомендаций было потеряно в следующей ревизии.
Еще несколько цитат, которые стоит упомянуть
«Люди наиболее продуктивны и эффективны, когда им нравится их рабочая среда»
«Графика — это не просто украшение. Когда графика понятна и последовательна, она очень упрощает обучение, общение, и понимание. Успех графических дизайнов измеряется удовлетворением пользователя и успешным пониманием интерфейса.»
«Если изображения не могут эффективно передать значение, то пользователь теряется в среде случайных объектов, и связь обрывается.»
«Людям нравятся визуальные эффекты, такие, как анимация, которая показывает, что требуемое действие выполняется. Поэтому, когда окно закрывается, это выглядит как свертывание в значок. Также, визуальные эффекты могут добавить программам элемент развлечения.»
Перевод статьи Браянта Ходсона