Было время, когда я смотрел на дизайнеров так же, как и на гомеопатов. Когда я пытался себе их представить, то видел людей, сидящих в забитых сигаретных дымом комнатах и ожидающих вдохновения. Но со временем я понял, что хорошие продукты создаются тогда, когда дизайнеры и разработчики работают вместе.

По большей части нам говорят, что это достигается, когда дизайнеры начинают учиться писать код, или когда разработчики начинают изучать дизайн взаимодействий. Но действительно хорошие продукты создаются не тогда, когда разработчики становятся дизайнерами или наоборот. Они создаются, когда нам удается сбалансировать соревнующиеся силы как в дизайне, так и в среде разработчиков, и предотвратить возникновение переизбытка или недостатка. Как сказал Аристотель, достичь золотой середины.

 

Правильный баланс среды дизайна и разработки

По мере роста компании Инь и Янь дизайна и разработки могут быстро выйти из строя. Разработчики в душе архитекторы. Первое, к чему они стремятся — это создание и релиз самых последних новшеств продукта или увеличение производительности при этом вопрос, нужно это клиенту или нет — не имеет значения.

Схожим образом, когда дизайн преобладает над функциональностью, мы видим продукты больше похожие на произведения искусства. Как говорит Дон Норман, многие сегодняшние продукты укрепили идею, что «единственная работа дизайнера заключается в том, чтобы создавать красивые вещи даже ценой хорошей функциональности».

О балансе интересов между разработчиками и дизайнерами проще говорить, чем действительно как-то на него повлиять. Большинство предполагает, что всё сводится к компромиссу. Но на самом деле, этот баланс наступает, когда обе стороны преследуют свои собственные интересы.

Экономисты давно поняли эту тенденцию, которую Адам Смит назвал «невидимая рука». Такую же динамику мы наблюдаем и в продуктовых командах. Если бы дизайнеры и разработчики находили компромисс на каждом этапе создания продукта, мы бы никогда не испытали технологических прорывов, и невиданных дизайнов, которые требуются для создания самых лучших продуктов.

Давайте возьмем реальный пример. Недавно мы запустили OAuth, который позволяет людям давать доступ к их данным в Intercom, третьей стороне. Со стороны разработки, мы концентрировались на функционале и технических аспектах. Мы не ставили приоритет на пользовательских потоках, разметках меню или описаниях функций. В то же время, наш дизайнер занимался созданием самого лучшего пользовательского потока, а не просто тем, что реализовывало бы идеи разработчиков.

Этот личный интерес не имел ничего общего с эгоизмом. На всех стэнд-апах и сессиях уайтбординга мы постоянно взаимодействовали друг с другом и говорили о том, как определенная часть дизайна или технологического процесса может добавить продукту ценности. Это было не внутренней борьбой, а скорее признаком хорошей продуктовой команды. Если все думают одинаково, то кто-то, скорее всего, не думает вообще.

 

Достижение вашей личной золотой середины

Достижение вашей личной золотой середины

Аристотель, невидимая рука… и как это поможет мне создать хороший продукт!?

 

Разработчики не могут быть дизайнерами

Забудьте всю эту ерунду. На самом деле просто нереально ждать того, что разработчик начнет заниматься дизайном продукта, который он создает. Разработчики просто не в состоянии забыть всё то детальное знание о продукте и посмотреть на него с точки зрения клиента, который пытается использовать его в первый раз. Также, дизайнеры умеют улавливать самые незаметные детали взаимодействий, которые другие бы просто не заметили. Разработчики упускают их из виду не специально — это просто не находится в сфере их приоритетов.

 

Разработчики должны знать, что дизайнеры — тоже люди

Когда разработчики ежедневно работают с дизайнерами, им очень быстро становится понятно, что наличие 217 опций в выпадающем меню никак не помогает клиенту в принятии решения. Вот почему в лучших продуктовых командах дизайнеры работают по «веерной» модели — внедренные в продуктовую команду, наряду с разработчиками, но тем не менее отвечающие перед главной командой дизайнеров. Это гарантирует, что дизайнеры останутся верными более широким дизайнерским принципам компании, и в то же время, будут ежедневно работать с инженерами.

 

Примите тот факт, что есть вещи, неподвластные вашему контролю

Размещение дизайнеров и разработчиков в одной команде только первый шаг. Вы должны верить в то, что они найдут необходимый баланс. Вы не сможете контролировать, как и когда это произойдет, если вообще произойдет. Знаете то чувство, когда вам кажется, что нужно установить какие-то правила, чтобы заставить обе стороны работать вместе? Забудьте о нем. Положитесь на людей, которых вы наняли, доверьтесь их инстинктам в достижении своих личных интересов, и тогда вы сможете предоставить своим клиентам лучший продукт. Это немного страшно, но невидимая рука — это лучший способ направить их к золотой середине разработки и дизайна.

Перевод статьи Катала Хорана