Несколько лет назад, на Twitter, Эмма Пальто, поделилась 22 правилами повествования, которые она узнала во время работы художником в Pixar.

 

Как она позже написала в своем блоге эти правила являются «сочетанием знаний, полученных от директоров и коллег в Pixar, услышанных в разговорах писателей и режиссеров, говорящих о своем ремесле, и с помощью проб и ошибок в создании своих собственных фильмов,».

После их прочтения, я не мог не попробовать применить их в UX дизайне.

UX дизайнеры понимают важность хорошего повествования, мы стремимся дать нашим пользователям полное понимание наших творений.

Понимание взаимосвязи между этими дисциплинами привело к такому превращению правил Эммы в уроки хорошего UX. Думайте о них как о наборе руководящих принципов для упрощения вашего творческого процесса.

Восхищайтесь стараниями персонажа больше, чем его успехами

1. Восхищайтесь стараниями персонажа больше, чем его успехами

С первого раза ничего не получается идеальным. Пользователи ценят продукты и услуги, которые постоянно развиваются, и они потерпят пару недель до следующего релиза.

 

2. Отдавайте предпочтение тому, что интересно вам как зрителю, а не тому, что прикольно делать писателю. Эти два параметра могут сильно отличаться

Пользователи не обязательно хотят то, что хорошо смотрится визуально. Используйте аналитику что бы наблюдать за их потребностями, и слушать их жалобы в пользовательских интервью.

Конечно, дизайнеры должны ценить интуицию. Пользователи не всегда могут предложить наиболее подходящие или соответствующие решения. Тем не менее, нужно идти на компромиссы, что бы пользователи чувствовали себя услышанными.

 

3. Стремиться к выражению лейтмотива — это замечательно, но пока вы не закончите историю, вы не сможете понять, о чём она на самом деле. А теперь перепишите её заново.

 

Поддержание видения вашего продукта имеет первостепенное значение, но это видение может быстро затуманиться стремлением к совершенству. Мы часто слышим «выпускайте раньше и часто», и мы должны к этому прислушаться.

Смущение всегда будет частью вашего первого релиза. Если это не так, — вы замедляете продукт и скорее всего, подавляете его успех. Если ваш продукт легковесен и целенаправлен, вы сможете быстро оценить пользовательский фидбэк и применить его к следующей версии.

 

4. Жили-были… Каждый день они… А однажды… Из-за этого… Из-за того… Пока наконец не…

 

Элегантное решение вечного вопроса может преобразовать и укрепить повествование пользователя. Этот тип повествования может быть использован в качестве путеводной звезды на ранних стадиях идеации продукта для того, чтобы держать вас и вашу команду на правильном пути.

Для _ (вставить тип пользователя) _, который столкнулся со следующими _ (проблемами/затруднениями) _ этот продукт (вставить преимущества) _ _, в отличие от (список конкурентов) _ _ которые (список ценностей) _ _, мы (вставить отличия) _.

 

 

5. Упрощайте. Концентрируйтесь. Комбинируйте персонажей. Не отвлекайтесь на второстепенные сюжеты. Вы можете почувствовать, что упускаете нечто важное, но зато будете более свободным.

Упрощайте. Концентрируйтесь. Объединяйте функции. Урезайте функции. Ненужные функции навредят вашему продукту гораздо больше, чем помогут. Вы можете почувствовать, будто ваш продукт теряет ценность, но если вы будете придерживаться его сущности, это даст пользователям что-то конкретное, за что они смогут ухватиться.

 

«Завершите и запустите свой продукт, прежде чем добавлять новые функции.»

 

6. В чём ваш персонаж преуспевает, что ему нравится? Дайте ему прямую противоположность. Бросьте вызов. И как он будет справляться с этим?

Какие проблемы ваша программа хорошо решает? Теперь создайте проблемы, которые не входят в план.

Выдержала ваша система, или нет? Должны ли вы применить эти недавно обнаруженные недостатки? Если вам нужно добавить функции для решения этих проблем, не забудьте тщательно оценить их необходимость, прежде чем вводить их в релиз.

 

7. Придумайте конец раньше середины. Серьезно. Окончания придумывать труднее, поэтому позаботьтесь об этом заранее.

Представьте себе идеальный опыт для вашего пользователя и определите, какие проблемы вы намерены для них решить. Что является их оптимальным опытом? Это определит точную меру успеха, которая на ранней стадии поможет управлять процессом принятия решений по вашей концепции.

 

8. Закончив историю, отложите её, даже если она несовершенна. В идеальном мире всё было бы по-другому. В следующий раз сделаете лучше.

Завершите и запустите свой продукт, прежде чем добавлять новые функции. Создание хорошего цифрового продукт представляет собой процесс повторения. После того как вы достигли своей основной цели, поделитесь решением и двигайтесь вперед.

Как только вы опубликуете свой первоначальный продукт, начните собирать фидбэк для того, чтобы понять, на каких вторичных функциях и крайних случаях стоит сосредоточить свое внимание.

Этот график иллюстрирует преимущество во времени от уменьшения начального набора функций до минимально жизнеспособного продукта. Как правило, с развитием продукта, вы обнаружите, что скорость этого прогресса имеет тенденцию к снижению из-за технической сложности. Нахождение пары ненужных функций в текущей версии может сэкономить несколько недель или даже месяцев.
Этот график иллюстрирует преимущество во времени от уменьшения начального набора функций до минимально жизнеспособного продукта. Как правило, с развитием продукта, вы обнаружите, что скорость этого прогресса имеет тенденцию к снижению из-за технической сложности. Нахождение пары ненужных функций в текущей версии может сэкономить несколько недель или даже месяцев.

9. Если вы застряли, сделайте список того, что НЕ может произойти. Часто после этого вы находите подходящий материал.

Не зацикливайтесь на своих оригинальных идеях если вы застряли. Перечислите разные идеи, которые, возможно, сработают, и те, что точно не сработают. Вы никогда не знаете, что может получиться из дикой идеи.

 

10 Разберите истории, которые вам нравятся. То, что вам в них нравится, является частью вас — вам нужно распознать это перед тем, как вы сможете это использовать.

Оцените продукты и программы, которые вы любите. То, что вы в них любите является частью эстетики вашего дизайна и голоса. Это дает вам представление о том, чем вы интуитивно наслаждаетесь при взаимодействии с технологией. Если вам нравится взаимодействовать с продуктом, то скорее всего другим тоже понравится.

графический дизайн брендбук

 

11. Вы сможете исправить идею только после того, как оформите её на бумаге. Если она останется у вас в голове, вы не сможете ею поделиться.

Вытащите свои идеи из головы и положите на что-то ощутимое или видимое. Вы обнаружите, что вы будете часто отделять эти идеи от других, тем самым получая более подробную и полезную обратную связь. Если вы работаете с командой, не останавливайтесь на сессиях с белой доской. Документируйте и организовывайте ваши открытия в военном штабе, где можно применить содержательные дискуссии по поводу вашей концепции.

 Наша военная комната в Handsome во время фазы предварительного исследования дизайна.
Наш военный штаб в Handsome во время фазы предварительного исследования дизайна.

12. Отбросьте первое, что приходит в голову. А затем второе, третье, четвёртое и пятое. Все очевидные вещи. Удивите себя.

Это правило может быть применено к почти любой творческой дисциплине.

 

13. Снабдите персонажа мнением. Пассивные и покладистые персонажи могут нравиться вам, но не вашей аудитории.

Снабдите ваш продукт особым внешним видом. Продукты, которые не рискуют не всегда запоминаются, и быстро надоедают пользователям.

 

«Дизайнеры не тратят время. Это всё процесс».

 

14. Почему вам необходимо рассказать именно эту историю? Какое из ваших убеждений её подпитывает? Является её сердцем?

 

Почему вы решаете эту проблему? Почему вы считаете, что эта решение этой проблемы будет приветствоваться пользователями? Насколько это повлияет на их жизнь? Положительное влияние будет вдохновлять людей делиться продуктом в своих сетях, и решение будет распространяться в геометрической прогрессии.

 

15. Как бы вы чувствовали себя, находись вы на месте вашего персонажа? Честность добавляет правдоподобия в невероятные ситуации.

Поставить себя на место вашего пользователя и будьте полностью честным с самим собой. Как только вы начнете видеть вашего пользователя в свете сочувствия, — станет легче идентифицировать и удалить ненужные идеи и решения.

Честность добавляет правдоподобия в невероятные ситуации

Часть процесса нашего пользовательского исследования включает в себя обширное документирование и курирование жизненно важных пользовательских видений. Мы берем эти крупицы информации и группируем их по схожим категориям. Поступая таким образом, мы можем оценить правильность приоритетов клиента, а также определить области, на которых мы должны сосредоточить наше внимание.

 

16. Что на кону? Почему мы должны переживать за персонажа? Что случится, если они не добьются успеха? Уменьшите их шансы.

Попытайтесь разрушить ваш дизайн. Узнайте, где пользователи будут упираться в стены и чувствовать, будто их проблемами пренебрегают. Возможно, сначала, вам покажется что эти проблемы невозможно решить, но продолжайте пытаться. Чем менее вероятно решение проблемы, тем больше интереса проявят пользователи. Это также даст им повод поболеть за успех вашего продукта, продвигать его из уст в уста, и защищать его от ваших конкурентов.

 

17. Работа зря не пропадает. Если это не работает сейчас, отложите идею — она обязательно пригодится в другом месте.

Дизайнеры не тратят время. Это всё процесс.

Если вам в голову никогда не приходили плохие идеи, то там нет места, для расцвета хороших. Если вы отложите идею в сторону, то вернетесь к ней позже, если она действительно полезна.

 

18. Познайте себя и почувствуйте разницу между достижением наилучшего результата и беспокойством из-за пустяков.

Ваша лучшая работа всегда будет исходить от демонстрации концепции коллегам. Если вы постоянно совершенствуете работу в вакууме, то гарантированно упустите из виду что-то важное.

 

19. Случайности, втягивающие персонажей в неприятности — это хорошо. А случайности, выручающие их оттуда, выглядят, как обман.

Определите сценарии, в которых пользователю будет грозить разочарование, отвлечение, или неудовлетворенность. Документирование этих проблем даст вам больше, чем вы рассчитываете.

С другой стороны, не убедите себя в том, что пользователь подойдет к решению проблемы так же, как и вы. Если это не очевидно, это точка трения.

 

» Ваша лучшая работа всегда будет исходить от демонстрации концепции коллегам»

 

20. Упражнение: возьмите составные части кинофильма, который вам не понравился. Как бы вы перераспределили их так, чтобы он стал вам нравиться?

Возьмите особенности продукта, который вам не нравится, и подумайте о том, как бы вы подошли к ним. Какие аспекты работают, а какие нет? Возможно, кое от чего вообще стоит избавиться. Понимание рабочих отношений между некоторыми особенностями и выявление их слабых мест является отличным упражнением по разработке перспективы для продуктов, которые нуждаются в улучшении.

 

21. Необходимо идентифицировать себя с ситуацией и персонажем. Что заставило бы вас лично действовать подобным образом?

Вам нужно сопоставить себя с пользователями и их широким спектром уникальных ситуаций. Станьте на их место, и это станет для вас хорошей отправной точкой.

Но это не всегда приводит к правильному ответу. Единственный способ по — настоящему укрепить свое решение через раннее и частое пользовательское тестирование. Ни один продукт, концепция или идея не может быть выше этого правила.

 

22. В сём суть вашей истории? Как максимально эффективно рассказать её? Определитесь, и отталкивайтесь от этого.

В чем суть вашего продукта? Какой самый экономичный его вариант?

Несмотря на то, что «минимально жизнеспособный продукт (MVP)» стало модным словом, он является наиболее точным способом описания желаемого результата. Всегда сложно снижать функциональность и сферу работы вашего продукта, и не всегда легко определить не-MVP особенности.

Попробуйте пересмотреть свою презентацию для лифта, сравнивая с ней текущее состояние вашего продукта. Справляется ли ваш продукт с задачей, описанной в ней, и может ли он с таким же успехом решать вторичные и третичные проблемы? Если нет, то стоит задуматься над этим, до следующего релиза.