Дизайнеры гордятся теми интерфейсами, которые они создают. Вполне естественно считать, что то, над чем ты работаешь — важно. Но иногда дизайнеры так увлекаются своим созданием, что забывают, что создают его для пользователей, а не для себя. Дизайнер легко может посчитать создание интерфейса своей целью. Но для пользователя, интерфейс — это средство, а не цель.
Пользовательский интерфейс — это средство предоставления информации
Люди используют инструменты для того, чтобы делать вещи, которые без этих инструментов они сделать не в состоянии. Пользователи используют интерфейс для того, чтобы получать информацию. Без интерфейса, информация не может к ним добраться. Интерфейс организует информацию в понятный и удобоваримый формат. Информация, которая поставляется от интерфейса к пользователю — это один опыт. А потребление информации — другой. Следовательно, это взаимодействие состоит из двух различных переживаний.
Опыт поставки информации
Физическая ответственность интерфейса заключается в том, чтобы поставлять пользователю информацию. Однако, его умственная ответственность — мотивировать пользователя к использованию. Важно не только быстро и качественно поставлять необходимую информацию, но делать это, вызывая у пользователя положительный эмоциональный отклик. Такой интерфейс будет мотивировать к повторному использованию.
Опыт потребления
За этот опыт несет ответственность та информация, которую поставляет интерфейс. Целью потребительского опыта должно являться удовлетворение пользователя. Уровень этой удовлетворенности будет зависеть от качества информации. Ели информация, поставляемая интерфейсом, низкого качества — пользователь уйдет неудовлетворенным, каким бы привлекательным ни был сам интерфейс. Цель пользователя не интерфейс, а информация. Следовательно, качественная информация очень важна для создания успешного опыта потребления.
Высококачественная информация:
- точна;
- актуальна;
- важна;
- полезна;
- полна;
- понятна.
Успешный пользовательский опыт мотивирует и удовлетворяет пользователей
И интерфейс, и информация играют важную роль в пользовательском опыте. Одно мотивирует пользователя, а другое удовлетворяет. Одно — это средство, а другое — цель. Дизайнеры не должны думать только о чем-то одном. Успешное создание как цели, так и средств ее достижения ведет к успешному пользовательскому опыту. Если дизайнеры продолжат рассматривать интерфейс как цель, то пользователи будут его использовать, но будут оставаться неудовлетворенными. Высокий показатель использования не обязательно говорит о высоком показателе удовлетворенности. Это две разные вещи. И обе нуждаются во внимании дизайнера.