Все играют в игры по-разному. В них играют игроки с разным уровнем навыков, и как разработчик, вы должны об этом помнить. Вы должны убедиться в том, что игра будет не очень сложна для начинающих игроков, и в то же время не давать заскучать опытным.
«Всё просто — добавьте настройки сложности, и пусть сами решают»
Нет. Это плохой и ленивый дизайн.
Просить игрока выбрать для себя уровень сложности еще до начала игры — это как просить о свадьбе того, кто идет на свидание вслепую. Это серьезные обязательства, взятые на основе небольшого количества информации, и игроку придется жить с ними на протяжении всей игры. Разработчик как будто говорит фанатам игры: «Кому нужен этот баланс?». Если игра кажется вам слишком простой или слишком сложной, то вы сами виноваты, потому, что выбрали не подходящий вам уровень сложности.
«Хорошо, тогда давайте разрешим им менять уровень сложности в любой момент игры. Это точно им подойдет!»
Нет, только не это. Bethesda, вы создаете отличные игры, но почему вы постоянно именно так и поступаете? Я всегда говорил, что хороший игровой дизайн заключается в предоставлении игроку интересного выбора, а когда игрок в состоянии в любой момент скорректировать уровень сложности игрового мира, теряется весь смысл разблокирования лучшего оружия, предметов, брони, и т.д. Зачем улучшать своего персонажа, если лучшее оружие в игре находится прямо в главном меню?
Игры должны бросать вызов. Они должны позволять игрокам развивать навыки для того, чтобы они могли в полной мере насладиться игровым процессом, а не для того, чтобы дать им возможность обойти это удовольствие. Если вы хотите погрузить человека в игровой мир, то наличие опции меню, изменяющей все правила этого мира, будет иметь совершенно обратный эффект. Даже если игрок не использует это меню, простое осознание его наличия негативно скажется на значительной доле погружения.
«Но если убрать простой режим, то новички в видеоиграх просто не смогут играть!»
Существует огромная категория игр, которые всегда были успешными, доступными каждому, бросающими вызов даже умелым игрокам, и при этом никогда не имели настроек сложности. Речь идет об играх Nintendo. Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid, Star Fox. Этот список можно продолжать бесконечно. Все эти игры были хорошо встречены как опытными игроками, так и теми, кто искал легкого отдыха, и при этом, разработчики не заставляли игроков выбирать для себя сложность.
Успех Nintendo, в наши дни, повторяют такие игры, как Dark Souls. Эти игры позволяют игроку выбирать свои собственные уровни риска и наград внутри игры. Возьмем, например, Mario 64. Для прохождения игры нужно собрать всего 70 звезд (пройти 70 уровней). На это способен почти каждый игрок. Всего в игре 120 уровней, при этом, игрок может выбрать любой из них для прохождения. Такой подход и интересен и делает игру более доступной. Для тех, кто хочет посложнее — сбор 120 звезд не простая задача. Таким дизайном, Mario 64 удовлетворяет оба типа игроков, и при этом не разбивает игру на несколько версий.
«Это просто опция, а наличие большого количества опций — это хорошо. Если вам не нравится — просто игнорируйте. Это не сделает игру менее приятной и интересной!»
Идея, что добавление опций в игру автоматически сделает ее лучше — смехотворна. Игры — это сбалансированный набор опций и выборов, где небольшое изменение может сильно повлиять на весь игровой опыт. Утверждение, что создание альтернативной, более простой версии игры, никак на нее не влияет, очень просто опровергнуть.
Во-первых, подумайте о том, что тестирование и гарантия качества отнимают время и ресурсы. Тестирование разных уровней сложности может удвоить, или даже, утроить эти усилия. Это время и ресурсы, которые вы отнимаете у других областей разработки продукта. Во-вторых, последовательность и солидарность. Если вы собираетесь создать Мону Лизу всех игр, то вряд ли захотите создавать 5 разных ее версий, чтобы удовлетворить всем предпочтениям. Вы захотите, чтобы ваша работа была связной, и одинаково представлена всем, кто будет в нее играть. И наконец, наличие уровней сложности, позволяет игроку адаптировать риск, при этом награда почти не меняется. С точки зрения дизайна — это разрушение игрового процесса.
В связном игровом опыте есть что-то неуловимо приятное — что-то, что нельзя определить сложностью, на которой игра проходится. Это что-то, что я всё еще стараюсь понять, и это имеет отношение к уникальности опыта и к однородности сложности игры.
«Есть ли игры, в которые можно добавить уровень сложности?»
Конечно. Я бы сказал, что эту опцию можно добавить в игры, которые можно пройти за час, или, в которых награда соответствует риску. Файтинги, спортивные игры, Pixel Galaxy, игры, в которых вы получаете рейтинг за каждый отдельный уровень, игры, в которых концовка зависит от выбранного уровня сложности. Разница заключается в том, что в этих примерах, каждый уровень сложности представлен как целое, а не как одна из версий игры.
«Вообще-то, некоторые люди просто хотят насладиться игрой, а не развивать навыки или искать трудности. Ты хочешь сказать, что обслуживание их интересов — плохой дизайн?»
В каком-то смысле да, но не совсем. Существует множество людей, которым нравится серия фильмов Трансформеры, от Майкла Бэя. Эти фильмы отличаются слабым сюжетом и плохим развитием персонажей, но в них много визуальных эффектов, которые так нравятся людям. При этом, мы же не запрещаем Трансформеров потому, что они не похожи, на фильм Гражданин Кейн. Конечно нет. Я просто считаю, что как новая и развивающаяся среда разработчиков, мы должны стремиться к большему. Мы можем создавать однородные игры, с кривыми сложностей, которые будут в состоянии бросить вызов хорошим игрокам, и в то же время будут позволять развиваться новичкам.
Давайте проведем эксперимент! Назовите свою любимую игру, и я уверен, что она либо:
- Не имеет уровней сложности
- Создана компанией Bethesda
Перевод статьи Макса Голбрайка