Вы, наверное, слышали эту историю о слоне:

Король привел в темное здание шесть человек. Они ничего не видят. И король говорит им:

— Я купил это животное в диких землях востока. Оно называется слон. — Те шестеро спрашивают:

—А что такое слон? — И король отвечает:

— Пощупайте его и опишите мне.

Трогавший ухо слона сказал: «Слон — это нечто большое, широкое и шершавое, как ковер».

Тот, кто ощупал хобот сказал: «У меня есть о нем подлинные сведения. Он похож на прямую пустотелую трубу, страшную и разрушительную».

«Слон могуч и крепок, как колонна», — возразил третий, ощупавший ногу и ступню.

«Вы все правы», сказал король, «и все вы почувствовали только часть слона».

 

СлонИстория о слоне напоминает мне о том, как люди с разной историей, образованием, и опытом смотрят на дизайн. Визуальный дизайнер подходит к UX дизайну с одной стороны, дизайнер взаимодействия с другой, а программист с третьей. Будет полезным понять, и даже испытать то, как другие ощущают разные части «слона».

Я психолог по образованию. Так что та часть слона, которую ощущаю я, относится к тому, что мы знаем о людях и как мы это применяем в UX дизайне. Я беру исследования и наши знания о мозге, зрительной системе, памяти, и мотивации, и экстраполирую из этого принципы UX дизайна.

 

1. Люди не хотят работать или думать больше, чем необходимо

  • Для выполнения поставленной задачи люди стремятся провести как можно меньший объем работы.
  • Лучше всего показать человеку небольшой отрывок информации, а затем позволить им решить, хотят ли они получить подробности. Это называется «прогрессивное раскрытие».
  • Вместо того, чтобы просто описывать — покажите пример.
  • Уделите внимание аффордансу объектов на экране или странице, которую вы проектируете. Если нечто кликабельно — убедитесь в том, что оно выглядит кликабельно.
  • Предоставляйте только те особенности, которые действительно необходимы пользователям. Не полагайтесь на свое мнение о том, что им нужно; проведите пользовательское исследование, и получите необходимую информацию. Если вы предоставите больше функций, чем нужно, то вы рискуете создать беспорядок.
  • Создайте дефолты. Дефолты позволяют людям с меньшими усилиями выполнять задачи.

 

2. У всех людей есть ограничения

  • Без потери интереса люди могут смотреть только на определенное количество информации, или прочитать определенное количество текста. Предоставляйте только ту информацию, которая необходима в текущий момент (см. прогрессивное раскрытие выше).
  • Убедитесь в том, что информацию легко просматривать.
  • Используйте заголовки и короткие блоки текста или информации.
  • Люди не многозадачны. Это исследование ясно это показывает.
  • Люди предпочитают небольшие размеры строк, но в тоже время процент читаемости выше у длинных! Это загадка, так что тут сами решайте, что вам больше подойдет, но знайте, что люди будут просить вас о том, что на самом деле не в их интересах.

 

3. Люди допускают ошибки

  • Предположите, что люди будут допускать ошибки. Ожидайте этого, и попытайтесь их предотвратить.
  • Если результат ошибки ощутим, — до начала действия используйте подтверждение.
  • Упростите процесс отката действия.
  • Предотвратить ошибку всегда лучше, чем исправлять ее последствия. Лучшее сообщение об ошибке — это его отсутствие.
  • Если выполнение задачи связано с допущением ошибок, то разбейте ее на мелкие части.
  • Если пользователь допустил ошибку, и вы можете ее исправить, то исправьте ее и покажите пользователю что вы сделали.
  • Кто бы не создавал UX — он тоже допускает ошибки, так что убедитесь в том, что у вас есть достаточно времени и энергии на повторения, чтение фидбэка и тестирование.

 

4. Человеческая память очень сложна

  • Люди реконструируют воспоминания, а это значит, что они постоянно меняются. Только к небольшой толике слов пользователей можно относиться как к правде. Лучше всего наблюдать за их действиями, чем верить на слово.
  • Память — очень хрупкий механизм. Она быстро деградирует, и является субъектом множества ошибок. Не заставляйте людей от задачи к задаче или от страницы к странице что-то вспоминать.
  • За один раз люди способны запомнить примерно 3-4 предмета. Правило «7 плюс или минус 2» — не более, чем сказка. Исследование показывает реальную цифру, которая составляет 3-4.

 

5. Люди социальны

  • Люди всегда будут пытаться использовать технологию для социализации. Так происходит на протяжении уже тысяч лет.
  • Люди обращаются к другим за советом, особенно если сами они не уверены. Это называется «социальная проверка». Именно поэтому, рейтинги и обзоры имеют такое влияние на сайтах.
  • Если люди занимаются чем-то одним в одно и то же время (синхронное поведение), это их связывает. Смех также связывает людей.
  • Если ты оказываешь мне услугу, то я буду считать, что должен ее вернуть (взаимность). Исследование показывает, что если вы хотите, чтобы пользователь заполнил форму, то дайте ему что-то, а затем попросите заполнить форму, не наоборот.
  • Когда вы смотрите за тем, как кто-то что-то делает, в вашем мозгу активируются те же области, как будто бы вы делаете то же самое (зеркальные нейроны). Мы запрограммированы имитировать. Если вы хотите, чтобы человек что-то сделал, то сначала покажите, как это делает кто-то другой.
  • Тесные связи человек может наладить только со 150 людьми. Но слабые связи мы можем поддерживать с тысячами, и эти связи очень на нас влияют (a la Facebook).

 

6. Внимание

  • Я начинаю думать, что внимание — это ключ к созданию вовлекающего UI. Создание и сохранение внимания — ключевые моменты.
  • Люди запрограммированы уделять внимание всему, что отличается или ново для них. Если вы будете делать что-то не так, как другие, то сможете захватить внимание.
  • Имея вышесказанное ввиду, люди могут не заметить изменения, происходящие в поле их зрения. Это называется «слепота к изменениям». Есть несколько смешных видео, когда люди начинают разговаривать с кем-то на улице (с кем-то, кто остановил их, и спрашивает дорогу), и не замечают того, что разговаривают с разными людьми.
  • Для захвата внимания вы можете использовать чувства. Яркие цвета, большие шрифты, сигналы, и звуки привлекут внимание.
  • Людей легко отвлечь. Если вы не хотите, чтобы они отвлекались, не запускайте видео, и не создавайте всплывающих окон. Конечно, в случае, если вы не хотите привлечь внимание именно к этим вещам.

 

7. Люди жаждут информации

  • Дофамин — это химикат, который заставляет людей стремиться… к еде, сексу, информации. Мы не можем не хотеть получать информацию.
  • Зачастую люди будут хотеть больше информации, чем они в состоянии обработать. Наличие большого количества информации заставляет людей чувствовать, что они имеют выбор. Наличие большого выбора заставляет людей чувствовать, что они всё контролируют. Чувство контроля заставляет людей чувствовать себя в большей безопасности.
  • Людям нужен фидбэк. Компьютер не должен говорить человеку что он загружает файл. Человек должен знать что происходит.

 

8. Бессознательная обработка информации

  • Большая часть обработки информации происходит бессознательно.
  • Если вы заставите человека произвести маленькое действие (оформить бесплатную подписку), то очень вероятно, что в будущем, они совершат более серьезный поступок (оформят премиум подписку).
  • Инстинктивная часть мозга, имеет влияние на все наши решения. Она думает о выживании и размножении: еде, сексе, и опасности. Поэтому эти три посыла могут привлечь наше внимание.
  • На ту часть мозга, которая отвечает за эмоции влияют изображения, в особенности изображения людей, и истории. Эта часть мозга имеет самое большое влияние на наши решения.
  • На человеческое поведение влияют факторы, о которых они даже не подозревают.
  • И инстинктивная, и эмоциональная части мозга обрабатывают информацию без нашего на то ведома. Мы всегда будем приписывать нашим решениям рациональные, сознательные причины, но на самом деле они никогда не являются причиной наших действий, а зачастую, рациональная причина вообще не имеет никакого отношения к решению.

 

9. Люди создают ментальные модели

  • У людей всегда есть наготове ментальная модель определенного объекта или задачи (оплата счетов, чтение книги, использование пульта ДУ).
  • Эти ментальные модели могут либо упростить, либо усложнить создаваемый вами интерфейс.
  • Для того, чтобы создать позитивный UX, вы можете либо подогнать концептуальную модель вашего продукта или веб-сайта под ментальную модель пользователя, или можете попытаться понять, как «научить» пользователя новой ментальной модели.
  • Метафоры помогают пользователям понять концептуальную модель. Например, «это также просто, как и прочесть книгу».
  • Самая важная причина проведения пользовательских исследований заключается в получении информации об их ментальных моделях.

 

10. Визуальная система

  • Если страницы захламлены, то пользователи не могут найти информацию. Используйте группирование чтобы помочь пользователю сконцентрировать внимание на нужных точках.
  • Люди считают, что если объекты расположены рядом, то они как-то друг с другом связаны.
  • Используйте достаточно большой шрифт. Не используйте слишком декоративные шрифты — их сложно читать.
  • Исследование показывает, что для того, чтобы понять суть того, на что они смотрят, люди используют периферическое зрение. Исследования, которые занимаются отслеживанием движения глаз, конечно, интересны, но только то, что человек на что-то смотрит, еще не значит, что он уделяет этому внимание.
  • Сложнее всего смотреть на красный и синий цвета, расположенные рядом. Старайтесь избегать красного текста на синем фоне, и наоборот.
  • Люди лучше распознают объекты на экране, если они расположены под небольшим углом, и выше (каноническая перспектива).
  • Цвета можно использовать для обозначения того, взаимодействуют объекты друг с другом или нет. Но не забывайте использовать и другие методы, поскольку некоторые люди страдают дальтонизмом.

Перевод статьи Сьюзан Вайнсшэнк