Фильм «Особое мнение» представил нам концепцию жестового взаимодействия: способ «говорить» с компьютером, производя жесты руками, без необходимости что-то кликать или перемещать.
Но станет ли жестовое взаимодействие новой тенденцией развития интерактивного опыта, или это проходящее?
Какое-то время мы были очарованы бесконтактным взаимодействием. Но жесты только начинают прокладывать себе путь в мэйнстримные интерактивные продукты, и не только в игры Microsoft Kinect
До сих пор дизайн пользовательского интерфейса был ориентирован на взаимодействие, требующее мыши, клавиатуры, или прикосновения в качестве устройств ввода. Наши инструменты улучшались, и помогали разрабатывать новый опыт для этих устройств, в то же время они адаптировались к конкретным рекомендациям по различным мобильным операционным системам и веб — стандартам.
Но новые способы ввода, такие, как голос, или жестовое взаимодействие добавляют новое измерение, которое так же требует нового взгляда на пользовательский опыт в целом. Скоро, говоря об адаптивном дизайне, мы не будем иметь ввиду только «tough-friendly» веб-сайты, адаптирующиеся под разные размеры экранов. Мы должны будем разработать мультимодальный опыт, сочетающий различные типы ввода в бесшовном потоке. Нам придется добавить в наш словарь слово «gesture-friendly».
Достижения в области компьютерного зрения, то, как компьютеры видят и интерпретируют наше поведение, могут превратить жестовое взаимодействие в повседневную реальность быстрее, чем вы могли бы того ожидать.
Но это не просто технология, которая продвигает инновации. Ниже мы рассмотрим новые потребности пользователей, которые нам необходимо будет решать путем разработки более эффективных способов взаимодействия с технологией.
1. Нам нужны лучшие инструменты, чтобы пробираться сквозь возрастающие объемы информации
Подумайте о визуализации данных, информационных панелях с клиентской аналитикой, картах с кластерами, и слоями информации. Как мы перемещаемся по этому постоянно растущему ландшафту данных?
Мы используем нашу мышь, кликая по доступной навигации и кнопкам для управления видом. Мы используем жесты, чтобы перемещаться в мобильных приложениях и видеть больше данных. Или, мы вводим несколько поисковых слов и надеемся получить нужное количество информации.
Но что, если наши самые привычные устройства ввода и интерфейсы ограничены? Существуют ли какие-либо лучшие, альтернативные способы взаимодействия с большими объемами данных?
Будущим взаимодействия с большими объемами данных является мультимодальность: сочетание того, что мы имеем сейчас, и многого другого. Представьте себе, сделав жест рукой, вы получаете обзор всей информации, а затем указываете на какую-либо область, чтобы увидеть подробности. И уже после этого, прикасаетесь к экрану, чтобы что-то выбрать. Плавно продвигаясь от прикосновения к жестам, и наоборот.
Растущий объем данных не единственная тенденция, которая будет стимулировать инновации во взаимодействии с пользователем. Работая в мире стартапов и сотрудничая с более крупными организациями, мы также наблюдали еще одно изменение.
2. Пользователи взаимодействуют по-разному, когда делят экран
Парадигма одного пользователя, сидящего перед компьютером на рабочем месте, меняется. Совместные рабочие области развиваются с более высокими требованиями к командам, увеличивая потребность для лучшей коммуникации и совместного использования инструментов. Все чаще и чаще мы видим необходимость в том, чтобы удаленные участники были в состоянии эффективно взаимодействовать с тем же материалом, с которым в данный момент взаимодействует остальная команда.
Дело уже не только в презентации слайдов группе людей. Речь идет о возможности манипулировать содержанием в реальном времени, делать наброски, обдумывать, и использовать идеи других людей.
Что касается технологий, то мы заметили увеличение максимальных разрешений экранов. Производители электроники начали изучать использование телевизоров вне гостиных комнат: как бы люди использовали их в общественных местах, в магазинах, в рабочей среде.
Тем не менее, есть одно большое ограничение. Даже самый лучший разработанный пульт дистанционного управления по — прежнему остается устройство ввода для одного пользователя, менее пригодный для взаимодействия нескольких пользователей. Кто контролирует экран? Как несколько пользователей передают управление экраном от одного человека к другому? И как это может быть сделано без особых усилий, не отвлекая внимание от содержания или разворачивающейся беседы?
Эта тенденция оказывает непосредственное влияние на наш процесс разработки. Проектирование для многопользовательского опыта очень отличается от проектирования для одного пользователя.
3. Экраны могут мешать, если нам нужно с чем-то взаимодействовать
В идеале, вы могли бы указывать на разные объекты в доме, и говорить им что делать — включить или выключить свет, разогреть духовку, приглушить телевизор. Это классическое видение Интернета вещей, где большую часть времени экраны не задействованы. Трудно представить превращение этого видения в коммерческий продукт без комбинирования жестов и голосового ввода. В конце концов, мы не хотим всегда быть окружены экранами, которые помогают нам делать простые вещи — мы хотим, что бы вещи непосредственно реагировали.
Автомобильная промышленность планирует использование жестов в автомобилях. 2016 BMW 7-й серии является первым серийным автомобилем с жестовым управлением, и скоро на этом поприще последует еще много инноваций. Пока мы держим одну руку на руле, мы можем использовать вторую, для выполнения простых жестов, чтобы отрегулировать громкость или ответить на входящий звонок.
«UX дизайнерам следует изучить жестовое взаимодействие — это шанс изобрести новые взаимодействия».
Жестикулирование требует от водителя меньше внимания, чем нажатие кнопок на приборной панели. Если жесты — это просто ярлыки для быстрого доступа к часто используемым действиям, то вы можете реально увидеть преимущества безопасности и удобства.
4. Нам нужны новые способы взаимодействия в наших фантастических мирах
Microsoft Kinect — продукт, который принес жестовое взаимодействие в наши дома, не был очень успешным, потому что он не соответствует ожиданиям геймеров. Аудиенция, привыкшая к продвинутым, сложным интерактивным опытам обеспечиваемых игровыми консолями, сочла игры, использующие жесты слишком простыми.
Теперь давайте посмотрим на опыт за пределами игр. Посетители Mobile World Congress 2016 сказали бы, что мобильная виртуальная реальность (VR) была самой яркой технологией. VR представляет спектр развлекательных и образовательных опытов, которые становятся мейнстримом.
Вспомните, что в прошлом году, принадлежащий Facebook, Oculus Rift, приобрел Pebbles, компанию, занимающуюся распознаванием жестов. Эта технология в скором времени позволит пользователям Oculus Rift свободно взаимодействовать с объектами в пределах этих фантастических миров с помощью жестов.
Проектирование опыта виртуальной реальности включает в себя несколько механизмов ввода. Как пользователи, мы лучше всего испытываем их как симуляцию реальности, когда имеем тактильную обратную связь, помогающую нам ориентироваться.
Teslasuit является стартапом, разрабатывающим электро-тактильную технологию в виде смарт — текстильного костюма, который имитирует телесные ощущения, такие, как холод, или прикосновение, которые как правило, передаются посредством нашей нервной системы.
Что бы разработать такой опыт, нам нужно принять во внимание все человеческие чувства, чтобы представить себе, как весь наш организм взаимодействует с окружающей средой.
На данный момент, VR и даже дополненная реальность занимают свою нишу, по крайней мере, с точки зрения UX дизайнера, который ищет новую работу. По мере продвижения к более физическим взаимодействиям с технологией, это может измениться. Что, если рынок потребительских приложений для VR эволюционирует, и станет мейнстримом? Что станет, когда VR устройств опустятся в цене, станут широко доступными? Что бы разрабатывать вовлекающий опыт для предстоящего будущего, нам необходимо больше фидбэка, и более широкое понимание потребностей пользователей в этой области.
5. В некоторых ситуациях, взаимодействие с технологией ограничено
Есть много контекстов за пределами потребительского пространства, для которых UX дизайнеры могли бы проектировать в будущем. В некоторых случаях мы можем даже сделать мир лучше.
Посмотрите на всё, что происходит в операционной комнате до и во время операции. Хирург должен увеличить радиографическое изображение на компьютере, чтобы рассмотреть детали, при этом находясь в перчатках в стерильной среде. В этом контексте прикосновение к мыши, клавиатуре или экрану становится потенциальной опасностью для здоровья. Такие продукты, как GestSure обещают хорошую альтернативу. Простой жест в воздухе изменяет текущий вид, и показывает больше информации, в нужный момент, без необходимости в помощи.
«Мы не можем полагаться на текущий UI для поддержки взаимодействия в будущем.»
Любой, кто когда-либо видел медицинское программное обеспечение знает, что переключение между различными режимами просмотра и данными не такое простое. Оно включает в себя навигацию по многочисленным вариантам и использование загадочных кнопок для получения правильного выбора. Так как же такое программное обеспечение можно использовать с воздушными жестами?
Здесь в игру вступает дизайн взаимодействия.
Мы не можем полагаться на текущий UI для поддержки взаимодействия в будущем. Пользовательский интерфейс должен так же, как компьютерное зрение, развиваясь, обеспечивать более надежную интерпретацию жестов. Речь идет о роли, которую могут сыграть дизайнеры для того, чтобы создать gesture-ready пользовательский интерфейс который наилучшим образом послужит потребностям пользователей.
6. Это возможность быть креативным, и изобрести новые взаимодействия
Еще одна причина, почему UX дизайнеры должны исследовать жестовое взаимодействие — оппортунистическое творчество — шанс введения инноваций. Я до сих пор помню, как в 2007 году, я первый раз разработал сенсорную телефонную для мобильных устройств. Это было захватывающе, полно неизвестности, не было никаких правил, поскольку никаких конкретных принципов пользовательского интерфейса для сенсорного управления еще не существовало. Все, что мной руководило — было знание принципов взаимодействия человека с компьютером и интуиция. Обучение практикой было очень полезным.
«Будущее мультимодально»
Сейчас мы находимся на таком же пути свободы. У нас есть шанс сформировать дизайн успешных комбинаций жестов и фидбэка пользовательского интерфейса. Мы знаем, что применение наших знаний в разработке сенсорных интерфейсов для проектирования жестового взаимодействия не сработает. Мы можем изобрести новые принципы и библиотеки шаблонов UI, бросить им вызов, испытать на практике, и затем их улучшить.
И наконец, немного вдохновения. Наша команда инженеров разрабатывает жест «grab-and-drop» для выбора и извлечения объектов. Мы превратили это в красочную игровую площадку, создав «пипетку», для выбора цветов, контролируемую жестами. Мы просто берем разные цвета, и смешиваем их для создания градиентов. Ни один клиент не заказывал этот прототип — это наш собственный эксперимент со взаимодействием. Но его простота и игривость по понравятся любому, кто попробует.
Помните: будущее мультимодально. Речь не только о жестах, речь о создании наилучшего сочетания данных, вводимых пользователем и проектирования правильных интерфейсов что бы пользователь всегда имел под рукой нужные инструменты.
В следующий раз вы займетесь новым проектом, попробуйте ответить на следующие вопросы: если вы могли бы выбрать любое устройство, какую парадигму взаимодействия вы бы выбрали, чтобы наилучшим образом удовлетворять потребности ваших пользователей? Имеется ввиду опыт одного пользователя, или будет вовлечено больше людей? Как бы вы объединили переход из одной модальности в другую?