Плохая связь и непостоянное присутствие на сессиях по критическому анализу могут привести к разочарованию и потери эффективности. Сессии критического анализа могут очень хорошо сказаться на UX вашей игры, но сначала вы должны подготовить почву для успеха как умственно, так и физически. Вот несколько советов, которые вам с этим помогут.

 

Для дизайнера и/или презентующего:

Четко покажите заинтересованным сторонам цели вашего дизайна

Какие цели, ваш UI/UX помогает выполнить игроку?

Существует ли определенная персона, для которой разработан этот интерфейс, и поток?

Как вы пришли к именно этому UI/UX?

Начните сессию, убедившись в том, что все заинтересованные стороны понимают цель предлагаемого экрана, и предложите им высказать свое мнение. Это поможет сфокусировать фидбэк на чем-то конкретном. Если одно из заинтересованных лиц начинает отклоняться от предмета обсуждения — используйте эту цель чтобы вернуть его на правильную стезю.

 

Представьте ваши UI/UX наброски на соответствующем устройстве

Если вы проектируете для мобильной игры, то представьте свою работу на мобильном устройстве. Если вы нацелены на пользователей смартфонов — не используйте для презентации планшет, используйте телефон. Ваша презентация подготовит почву для того, как заинтересованные стороны примут ваш дизайн. Раскладка «для трех пальцев» создана для того, чтобы умещаться на ладони, а не на 40 дюймовых экранах. Если вы не будете проводить презентацию на подходящем устройстве, то мобильный опыт будет заменен на что-то другое, и это приведет к тому, что заинтересованные стороны начнут концентрировать свое внимание на элементах, которые после внедрения будут иметь размер, не более, чем 5х5.

 

С помощью инструментов прототипирования сделайте свой UI/UX интерактивным

Немаленькая часть UX посвящена тому, как интерфейс реагирует на действия пользователей. Прототипирование вашего UX дизайна позволит аудитории получить более точное отражение чувств игрока. Если вы используете продвинутый пользовательский поток (экипировка снаряжения, предбоевой поток), визуальный фидбэк становится критически важным для юзабилити. Прототипирование вашего UX может выявить проблемы юзабилити еще на стадии демонстрации. Вот несколько инструментов, которые помогут вам быстро набросать интерактивные UI/UX композиции — даже не придется ничего программировать.

Invision

Baslamiq

Adobe XD

Proto.io

Keynote

 

Для заинтересованных сторон:

Не спрашивайте «почему». Спрашивайте «как».

Если вы начнете сразу спрашивать «почему», то дизайнер может занять оборонительную позицию. Спрашивая «почему», вы просите дизайнера защищать его решения. Перефразирование вашего вопроса в «как», заставит ваши мысли звучать в менее обвинительном и более сотрудничающем тоне.

Вместо:

Почему для цвета CTA вы выбрали фиолетовый цвет?

Попробуйте использовать:

Не могли бы вы объяснить, как вы пришли к решению использовать для CTA фиолетовый цвет? Мы думаем, что это лучший цвет для привлечения внимания к всплывающему окну с предложением о покупке?

«Как» говорит о том, что вы просите рассказать информативную историю, а не просите защищаться. Ссылки на цели экрана фокусируют ваш ответ, а использование «мы» — хороший способ не переходить на личности.

 

Не думайте, что ваше предложение — это ЕДИНСТВЕННОЕ решение

Предложения всегда помогают в процессе, но не стоит давить. Если дизайнер ищет предложения, то, конечно, выскажите их. Однако навязывание своего мнения — это не сотрудничество. Дизайнер должен чувствовать, что это его проект, а внешний микро-менеджмент может подорвать это чувство. Предлагайте свой вариант, но затем дайте дизайнеру показать проблемы, с ним связанные. То, что вы увидели такую разметку в магазине какой-либо игры-бестселлера не значит, что дизайнер должен ее скопировать. Укажите на эту разметку, и расскажите, как она может помочь решить текущие проблемы дизайна. Если после ознакомления с вашим предложением, дизайнер его не использовал, это не значит, что его решение неправильное. Правильное решение — это то, которое наилучшим образом удовлетворяет потребностям ваших игроков.

 

Объясните, как ваш фидбэк поможет в достижении цели

Если существует некий элемент, который стоит изменить, то не нужно просто заявлять, что его нужно изменить, объясните почему его нужно изменить. Дизайнер сделает правильный вывод только в том случае, если вы объясните причину. Нечто вроде «Этот шрифт мне не подходит» не предоставляет конструктивной информации. Укажите на существующую проблему, и объясните, откуда она, вероятно, проистекает.

Фразы, вроде «Цифры сложно читать на смартфонах. Может рассмотрим использование другого шрифта для цифр? Игроку же важно знать свои параметры» дают дизайнеру более четкое представление о том, какие элементы, и почему стоит пересмотреть. Дискуссии, сохраняющие линию целей UI/UX дизайна, помогают всем оставаться на рациональном и профессиональном уровне.

 

Для заинтересованных сторон и дизайнеров:

Не забывайте о том, что вы не пользователь.

Вы не пользователь.

Даже если вы вписываетесь в критерии целевой аудитории, вы принадлежите игровой индустрии, создающей эту игру.

Вы в корне предвзяты и погружены в производство.

Когда вы находитесь на сессии по критическому анализу, вы должны сопереживать пользователям мобильных устройств, и определенным персонам. «Мне это не нравится», «Это некрасиво», «мы можем переделать эти экраны? Мне кажется, что они должны выглядеть лучше» — неприемлемые и неконструктивные заявления в обстановке критического анализа.

Вы — не предмет обсуждения этой сессии. Им является пользователь, и всё, что связано с удовлетворением его потребностей.

 

Сконцентрируйтесь на все 100%

Во время сессии никаких электронных писем, никакого Facebook, никаких сообщений. Вы говорите о вашей игре, и должны уважать всех, кто посвящает свое время критическому анализу.

 

Любой фидбэк — это хорошо

Когда кто-либо высказывает свое мнение — он делает это с хорошими намерениями. Мы верим, что всё, что мы говорим во время критического анализа, будет полезно — даже если для других это звучит скорее критично, чем конструктивно. Поэтому очень важно следить за тем, как мы общаемся во время сессии.

Конечно, мы будем работать с людьми, которые не знакомы с этикетом критического анализа. И хотя неведение не является оправданием, старайтесь увидеть в фидбэке добрые намерения. Из их критических замечаний можно выудить конструктивную критику.

В конце концов, именно то, КАК вы преподносите фидбэк, и КАК вы представляете свою работу определит эффективность критического анализа.

Перевод статьи Стэф Чоу