Эмоциональный дизайн — очень распространенный термин в UX сообществе. Считается, что дизайны, использующие эмоции пользователей, делают нечто большее, чем просто отвечают их потребностям и обеспечивают более высокий уровень пользовательского опыта. Понять эмоции можно при помощи колеса эмоций Платчика — оно может помочь обеспечить лучший пользовательский опыт для ваших продуктов.

Продукты, которые пользователи любят — это продукты, которые они используют постоянно. С другой стороны, продукты, которые им нравятся — быстро забываются, и заменяются другими понравившимися продуктами. Краеугольным камнем эмоционального дизайна является идея, что если вы можете вызвать у своих пользователей сильные эмоции, то можете использовать их чтобы либо создать лояльность, либо заставить клиента совершить определенное действие.

Роберт Платчик занимался изучением эмоций. До своей смерти в 2006 году, он написал 8 книг, примерно 300 статей, и 45 трудов по исследованию эмоций в качестве психолога.

 

Психоэволюционная теория эмоций Платчика

Роберт Платчик разработал психоэволюционную теорию эмоций, которая помогает конвертировать эмоции в первичные эмоции и ответы на них. Он утверждал, что первичные эмоции — это часть эволюции человека, и что реакция на эти эмоции может гарантировать максимально возможный уровень выживания.

70cb81fe1b87d2703d5c2f127841efad

В отношении эмоций, он выделял 10 пунктов:

  • Эмоции встречаются на всех уровнях эволюции отдельно взятого вида. Они одинаково применимы как к животным, так и к людям.
  • У разных видов, эмоции эволюционировали по-разному, и могут по-разному между ними выражаться.
  • Хотя в разных организмах эмоции могут выражаться и вызываться разными механизмами, существуют общие элементы, которые можно выделить у всех эмоциональных видов.
  • Существует 8 основных, первичных эмоций.
  • Другие эмоции либо происходят от них, либо являются их сочетанием.
  • Первичные эмоции «идеализированы», и их свойства должны выводиться из свидетельств — их нельзя точно обозначить в полной мере.
  • У каждой первичной эмоции есть полярно-противоположная пара.
  • Степень схожести эмоций может варьироваться.
  • Интенсивность эмоций отличается.

Вот эти 8 эмоций:

  • Гнев
  • Отвращение
  • Страх
  • Печаль
  • Предвосхищение
  • Радость
  • Удивление
  • Доверие

 

Колесо эмоций

Из этой первоначальной теории, Платчик разработал Колесо Эмоций. Оно было создано, чтобы помочь пользователю понять тонкости эмоций, и то, как они друг с другом контрастируют. Для этого он разработал двух, и трехмерную модель колеса. 3D модель представлена в виде конуса. Обе эти модели впервые были описаны в 1980 году.

955c62c82771f57ce02cab0bd0a4bfae

Колесо может использоваться дизайнерами для изучения тонкостей эмоций, и работать в качестве «цветовой палитры» для эмоционального дизайна. Идея заключается в том, что смешивание разных эмоций создаст различные уровни эмоционального отклика и его интенсивности.

Колесо — это простая модель, но оно фокусируется на основных эмоциях, которые большинство дизайнеров, вероятно, захотят вызвать у своих пользователей, тем самым представляя собой хорошую отправную точку.

 

Основные пары эмоций

Основные пары эмоций следующие:

  • Радость и Печаль
  • Доверие и Отвращение
  • Страх и Гнев
  • Удивление и Предвосхищение

Эмоции на колесе Платчика могут комбинироваться следующим образом:

  • Предвосхищение + Радость = Оптимизм (противоположность — Неодобрение)
  • Радость + Доверие = Любовь (противоположность — Презрение)
  • Страх + Удивление = Трепет (противоположность — Агрессия)
  • Удивление + Грусть = Неодобрение (противоположность — Оптимизм)
  • Грусть + Отвращение = Сожаление (противоположность — Любовь)
  • Отвращение + Гнев = Презрение (противоположность — Покорность)
  • Гнев + Предвосхищение = Агрессивность (противоположность — Трепет)

 

Критика модели Платчика

Чаще всего критикуют тот факт, что эта модель не принимает в расчет Гордость и Стыд. Это те эмоции, которыми дизайнеры часто играют. Например, гейм-дизайнеры могут попытаться воздействовать на гордость, посредством таблиц лидеров или разных значков, а благотворительные организации могут попытаться использовать стыд.

К тому же, часто, эта модель кажется слишком простой.

Однако, как правило, все согласны, что Колесо Эмоций является хорошей отправной точкой для понимания того, какие эмоции способен вызвать дизайн. Тем не менее это не должно мешать UX дизайнеру обращаться к другим инструментам.

 

Заключение

Колесо Эмоций — это полезный инструмент, который способен заставить UX дизайнеров задуматься над тем, как дизайн продукта может вызвать определенные эмоции. Но это не панацея, к тому же, в некоторых ситуациях такой подход может показаться слишком упрощенным, и совершенно пренебрегающим другими сильными эмоциями.